2026暴雪嘉年华大新闻拾遗 战棋炉边闲谈 新种族开发 热点问题回应

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2026暴雪嘉年华第二天,炉石没有更多大新闻了,但还有一场战棋的专题讨论。这场讨论分成两部分,前半段开发人员从各岗位角度以36.6.1这次畸变怪为例介绍了新种族如何一步步开发出来,后半段是回答部分来自此前Reddit征集来的提问。前半段算主要内容,不过问答里也有些信息值得一提,像是官方对战棋性能优化的表态。
(有欧美合作创作者昨天就爆料,最后这点官方其实愿意主动说,只是在大舞台上说实在不合适)
出席这次讨论的开发人员有战棋主管Mitchell,设计师BoarControl,工程师Cody Childers,和UI/UX设计师Bexley Chevalier。
畸变怪详情详见前文:

新种族开发

推出新种族是为游戏带来新意的手段之一。
种族特色
在开始设计新种族时,要先确定这个种族的“第一特色”和“第二特色”。
第一特色指该种族一直展现的特色,如机械的磁力,纳迦的塑造法术,野猪人的鲜血宝石等;
第二特色可以只是有的时候有,在特定牌池更替后可以被轮替,如野猪人的进击,野兽的自残,海盗的悬赏令;
也有的时候还会有“单体”特色,即基本只围绕一两张关键牌展开的玩法,如跳蛙、投球、永恒等。



那么具体到畸变怪上,它们的第一特色就是神明,同时弃牌也算第一特色。它们目前的第二特色是亡语和酒馆法术。所以神明和弃牌会是后续也一直会存在的玩法。
开发废案
开发初期的大多数想法都是废案。以畸变怪的神明为例,亚煞极的效果一度是“唤醒时获得本场战斗中死亡的友方畸变怪的最大属性值”,这个设计简单明了,但也很单调,也容易被下毒轻易针对。

再比如有过一个畸变怪效果是“复仇(1):使你的古神永久获得+2/+1。”这个设计本身没什么问题,说不定未来真的会这么出,但之所以没有作为首批新卡上线,是因为设计师不想让畸变怪在当前环境里也走频率流,否则畸变怪+野兽+亡灵共存的局就太过了。而且畸变怪这次顶替的纳迦也是刷大为主。也就是说,畸变怪如果未来要出频率玩法的话得是其他种族玩频率玩得不多的时候。

再比如有个设计让畸变怪的神明可以获得额外关键词,这个设计的问题一是还是容易被毒(火车王);二是由于神明出场时在战队最右,有些像风怒效果很难发挥出来;三是会让特定关键词buff只有第一次有用。这也是为什么后来设计师把这个效果做成了饰品(在你的神明苏醒后,使其获得复生)。

还有一个随从废案是“战斗开始时获得神明的属性值”,这个效果玩多了也没意思,所以设计师把它做成了一种黑暗之赐效果,而且是很后期才有机会发现。
【……可是这个黑暗之赐博文里没有啊,也许它也成了废案?或者未来再出?】

(BoarControl表示他就老在团队里扮演否决别人想法的那个角色)
另外注意这个废案上的关键字还叫“古神”而非神明,之所以后来这么改,是因为未来出“新神明”的设计空间比“新古神”更大。
制作原型
为了尽快验证出新的设计好不好玩,避免积重难返,工程师需要尽快做出能供设计师体验的原型。
以畸变怪的弃牌机制为例,工程师在把构筑模式的弃牌移植到战棋的过程中需要注意同一个机制在构筑里是否会连带些别的什么战棋不想要的效果。不过弃牌这次比较省事,虽然构筑里有各种不同弃牌效果,但弃牌本身的实现很干净。

再比如部分弃牌畸变怪涉及到0费发动,好在工程师在开发发动机制时已经从设计师那里得知未来会有发动弃牌,所以早在开发发动时就确保了它能兼容弃牌。总的来说,就是后出的机制最好也能早点有想法,从而让先出的机制兼容后者的能力更强。
一个有区别的例子是“风怒”和“强迫攻击”的结算,在构筑里风怒随从被强迫攻击也只攻击一下,而在战棋里设计师在推出鱼饵机制时希望战棋的强迫攻击也能触发风怒,从而进一步奖励玩家。这时候工程师就得作出调整。

弃牌机制还涉及到是否应该享受“额外触发”的问题,如果只有一张手牌可弃,第二下弃牌效果还应该触发吗?这种问题设计师和工程师要充分沟通统一,也包括一起试玩测试,确保大家说的是一回事。

还有一个兼容未来设计空间的例子是发动的潜在的可“复原”性。发动在通常情况下一回合只能用一次,但就像构筑里会推出用多次技能的设计,万一发动未来也可以多次了呢,所以现在就要做好兼容。
跨模式兼容
工程师还提到或者说确认了很有意思的一点,开发某些战棋机制时要注意不影响到别的模式,说明很多效果确实相通/牵一发而动全身的。
随从分工
不同随从的设计要达到不同的目的。有的随从,尤其是低本随从,需要简单明了的设计“引导”玩家了解这个种族的基本特色,比如亡灵通过复活的骑兵展示复生和嘲讽。畸变怪负责引导的随从就是欢悦。

下一种需要扮演的角色是“方向”,鼓励玩家往一个特定的方向发展,也得是低本随从,比如野兽的哼鸣蜂鸟鼓励玩家多买野兽。畸变怪就有一些低本随从可以提供额外“残骸”从而鼓励召唤神明。


下一类随从是“强势期”,或者说前中期的小核心,能起节奏,但往往不至于打到最后还留在场上,比如元素的裂地陨星。畸变怪的强势期可以来自残忍的精神鞭笞者、克熙尔割喉者等快速刷大神明的随从。这两个随从到了后期卖掉也不至于太舍不得,毕竟有一半身材留在神明上。


下一类随从是“经济”,这个好理解,也包括各种能让你更快找到想要的牌的手段,比如野兽的猎头狮鹫。畸变怪的经济有催心拓募者和无面行动者。


下一类随从是“战力”,一般比较适合被buff,比如元素的野火,火车王也算,它们也往往都适合用在光牙混合流里。畸变怪的战力有心灵爆破专家。

下一类是真正的“核心”,也是整个战棋的核心,比如卡雷是战力核心,罗杰斯是经济核心,罗杰斯既给钱也给法术。畸变怪的核心包括预言者阿菲拉斯和寄生血肉兽幼崽


还有一类随从提供跨种族/混合流配合,它们在所属种族内外都有用,所以等级也往往较高,比如坠落的飞天魔像适配各种亡语流,和谁都不嫌多的安静的投递员。畸变怪的例子就是黑暗傀儡师,适配各种法强流。

还有一类随从提供“转型”,等级也往往较高,它出现时总能为玩家提供转型机会,无论当前战队长什么样,比如赤红守备巨龙,你场上没龙也有用,有龙更有用。畸变怪的例子就是疑之影,可以让各种入手大量手牌的套路转型成畸变怪。

UI/UX


UI/UX设计师研究用户体验(UX),设计出符合玩家认知方式和习惯的用户界面(UI),所以UX在前。

这里设计师举的例子就是看给特定的机制效果搭配怎样的视效最合适。一个更实际的例子就是时空扭曲机制需要有各种不同的特效来提示玩家现在到了哪一步,再比如用什么样的图标/按钮/形状展示特定机制(发动)最合适。

最后他们还现场宣传招募用户研究团队,有机会体验他们做的各种原型。

Reddit问答
1. 能出更多种族吗?
(笑)
2. 一个想法从出现到实现要多久?
不好说,因为很多开发工作是断断续续的,做一阵放着了回头又继续做。一张卡牌的设计平均经历4个月左右。
3. 如何决定让哪些随从和机制返场?如何决定随从/机制的配对组合?
第一个问题,一方面通过上面说的用户研究,也就是游戏内的问卷调查,看玩家们喜欢什么;一方面看游戏热度、游戏时长等内部数据,判断玩家是否真的喜欢。也要看设计师自己对特定随从/机制有没有新的灵感,比如伙伴机制返场时的进度槽优化。
第二个问题,一是看UI能否兼容,毕竟屏幕上就这么点地方。
畸变是个好东西,畸变可以分开调控高低分段的出现率,可以让本来组合在一起很复杂的机制少出现在低分段。
4. 未来是否还有白板版本的计划?
一般来说不太会了。用户研究的结果显示大家确实觉得有机制时更好玩,游戏更有深度,更丰富耐玩。同一个机制的体验也会因为牌池版本的不同而不同。
5. 怎么处理游戏内性能和动画问题?
简答来说确实就是“在做了”。
(笑)
性能优化确实已经有着很高的优先级。大约从去年起他们就在不断上线优化,今年尤其多,只是可能还无法满足玩家。目前还有4大优化仍在进行中,其中2个优化客户端,2个优化服务器,旨在进一步提升速度,尤其改善手速流玩法的体验。不过这批优化比以前的更复杂,所以进展比想象慢,但应该会在接下来一年里陆续上线。未来如有必要继续优化。
6. 什么是好的英雄设计?如何决定一个英雄需要加强还是需要重做?
第一个问题,首先明确英雄定位,看能否完成目标。
有一类“拥有专属牌池”的英雄特别受欢迎也往往很强,像是机制代表英雄(牛马帝)、星际英雄等,所以设计师也爱多出这类英雄。
第二个问题,首先看大数据,哪些英雄被选得少,其次先用护甲等简单平衡(加强)试试,如果玩家还是不选就等着重做。每个补丁(周期)大约有一周时间用于设计重做。之所以有的补丁里有弱英雄加强/重做而有的没有,就是因为(在有限时间里)不是每次都能设计出满意的重做。
7. 最喜欢的英雄和种族?
Bexley(UI/UX):蛇眼,纳迦
Cody(工程):恩佐斯,以前是机械现在是畸变怪
BoarControl(设计):马林,随便,强的
Mitchell(主管):大帝,机械
8. 怎么看战棋模型膨胀,数字越来越大,是否太大,是否考虑缩模重置?
一是玩家水平越来越高,比如其实只要会玩,传统战棋里也有数字极大的,甚至那时牌池浅金铜须之类的还更容易获得;二是要想提供更好的游戏体验就要替换掉玩家觉得不好玩的东西,而不好玩的东西往往是弱的,长此以往强度总得提升。模型膨胀确实有边界,由“可理解性”决定,即数字不能膨胀到玩家理解起来有困难的地步,一般来说像是不要动不动就满场几千几万。保持在小几百、小几千的身材比较合适。
数字显示优化对此也有帮助,而且这方面未来还会有更多优化,康明宋。
9. 平衡性关键指标?
简单来说:选取率,使用率,在特定时间使用一张牌对最终排名的影响。
放开了说,不同系统各有各的平衡手段:
- 随从(含酒馆法术)看特定时间购买/使用随从对排名影响,看种族整体强弱,如果有种族强但不火可以尝试只做添加随从,让玩家更容易向其发展
- 饰品看选取率和排名,如果有饰品强但不火往往意味着只在特定条件下强,那就增加其特定条件下的出现率
- 黑赐看选取率和选取回合数,决定是否出现太早/太晚
- 英雄前面说过了
- 法术区别于随从的一点是可以通过随从衍生,那就更要区分购买和获取,分析强的是随从还是法术
10. 遇到过的最大困难?
Bexley(UI/UX):双打
Cody(工程):发动,打破了战棋随从原有的在场上只能移动和卖的规则
BoarControl(设计):饰品
Mitchell(主管):任务,因为那时刚来,而且任务算是第一个显著膨胀的机制,也不像后来的机制在强度上能以它为参照


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