第一帝国,第一人称——《不朽遗志》前瞻

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拿破仑·波拿巴和他缔造的法兰西第一帝国在游戏领域一直有着自己独特的地位,其本人独特的人格魅力也经常出现在影视作品之中。不过,以拿破仑的军队为敌人作品其实并不常见,甚至更多是以战略游戏中的对立视角而存在的。因此当《不朽遗志》将超自然瘟疫与神秘力量代入到那片战场时,微妙的敌对暗示已经让本作在设定上有着足够的特色。当然,更加独特的,是本作选取的第一人称动作战斗的玩法设计。笔者本次有幸参与了《不朽遗志》的前瞻试玩,这款特色鲜明的作品,也更多的展示出了自己的玩法设计。

不仅类魂,而且类银

除了在Demo中已经展示的“第一人称类魂”玩法和对弹反、拼刀、闪避等防御侧操作的奖励之外,《不朽遗志》在地图探索上并没有采取常见的开放世界的联通设计,而是融入了“类银”游戏中典型的技能锁玩法。本次试玩的游戏节奏较之Demo更慢,玩家需要先收集到火焰能力,之后获得火枪和其他的探索能力。此外,本次试玩还展示了地图复用和能力锁重探的表现。这些设计明确了本作在探索上更加偏向层次和自由,也意味着整体内容需要更加丰富的手段来充实。

同时,探索支线的存在和足够自由的地图移动能力也让本作有着更解禁3D恶魔城的既视感。特别是在玩家具有相当程度的机动性之后,游戏直接把平台跳跃甚至跑酷的要素留在了游戏当中,层次分明的地图有了Z轴作为纵深之后,在战斗和探索方面都有新奇的体验。至于代价嘛……

银骑士都不敢这么射吧喂!

游戏的另一个重要特征是结合了拿破仑时期的武器和战争特色,大量的将手雷、火炮、枪械等近现代武器装备加入到游戏中。因此整个作品的战场感很强,但在实际体验上,也确实能感觉到这支“复生军队”的精锐——如果打的不是威廉就更好了。

鼓励交互,数值错误

在高机动环境下的第一人称战斗体验确实谈不上简单,特别是在本次章节中,主角威廉依然保持着相当程度的“人”的特征:受到攻击会趔趄,拼刀会抖动,空体力会喘息——这些反馈大多以视角的震动和屏幕的抖动展开,也决定了本作在视角体验上的不可控和最直观的问题——频繁切换和抖动的视角会带来远超常态的3D眩晕感,配合大体型怪物的部分位移技能带来的脱锁和击退效果,本作在体验初期确实需要一定的肢体适应。

而在战斗体验方面,游戏几乎把鼓励交互刻进了数值和战斗策略的每一分碎片里。普通小兵一次弹反就能处决秒杀,但是正面作战需要3~4刀打击;地图存在可交互的爆桶和炸药,就一定有成群的小怪需要处理。尽管相对于类魂或者说大部分动作游戏,本作对于AOE能力非常慷慨,但是依然更加强调观察地图和策略性。至于说精英怪红光技能一刀带走玩家之类的情况,笔者倾向于归结到目前的版本数值还需调整这一问题之中。

另外,本次试玩比较全面的展示了本作的成长系统。通过击杀敌人获取催化剂加点,随着加点数量的提升解锁技能树和被动槽位形成构筑。武器有独立的强化模块并可以在战斗中实时切换。技能树上整体表现以数值为主,但是在核心层有少量的机制能力,且允许玩家通过“努力”来获取额外的数值(最后一列)。这也意味着本作在难度上基本可控。

第一帝国,第一人称

如果说Demo主要展示了《不朽遗志》作为第一人称玩法的特色,那么本次前瞻更偏向于展示“第一帝国”这片战场的幅员和探索机制。本作的探索节奏偏缓,重视深度和反复探索的奖励设置,不过也因此在敌对生物的设计上面临不小的压力。这些问题或需留待正式版放出后,才能有个清晰的答案,但是这篇超自然战场的真相,已经轻微的揭开了面纱。

9小时前 发布于北京
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