最终幻想——《沉星之序》测评

  • # 电子游戏
  • # steam游戏
  • # 推荐
  • # 营地测评

如果说2026年年底是个千军万马避红袍的“死亡小组”,事实上提前的两个月的当下也并不太平。说实话,比起那个现象多于期待的定妆大作,笔者始终认为《沉星之序》上可以幻想的东西更多一些——毕竟3A游戏可能不3“A”,但是独立游戏,从里到外是真的独立。

 

“题不好玩”而非“做题不好玩”

 

事实上,如果仅就游戏玩法来说看,《沉星之序》在Demo中就已经给玩家们展示的非常清楚:“简简单单”的超能力推箱子。尽管随着各个岛屿和世界地图的探索,游戏也引入了镜面、水面、激光等多个独立要素,但是随着坐标系一样的地图展开,一切都会回归到“把箱子堆到指定的地方”和“人走到指定的地方”两个基本的议题,所以关于本作好不好玩这个问题,也不出所料地回到了解谜游戏惯有的“做题感”上——

 

然而有趣的,或者说可怕的是,《沉星之序》用陈列一样的方式,说明了解谜游戏的游戏感一旦缺失,只是单纯意味着“题”不好玩,而非解题的过程。本作的大部分谜题都围绕着英雄们的不同能力,仅就“英雄”/这一主题就提供了推动、拉扯、传送、变形、牵引六个基础能力,这些能力分别作用在地图板块、怪物和友军身上,形成了谜题的第一层。

 

在子地图之外的世界地图上,也并非是简单的旁白叙事和自由行动,而是通过关卡解锁形成了第二套谜题。这其中大量包含了“门不能从这里打开”、“前有近路”,甚至重复探索的要素,构成了谜题的第二层。这种类似于在密室逃脱的厕所门上密码锁的设计不仅没有破坏游戏的整体节奏,反而通过多线叙事实现了对于故事的大体叙述。同时,隐藏于故事和“地图”本身的谜题,构成了沉星之序的上层叙事和最上级谜题。

“料是堆的”而非“料是堆废的”

 

那么,在这片岛屿上,有多少谜题呢?尽管没有确切计数,但是在广袤的大地图上确实承载了如同事前宣传一样的千数级的谜题。这意味着本作的体验无论是否进入心流,都将是一个漫长的过程——痒痒的,真的长脑子了。

 

不过,简单算一笔数学帐,就会发现,由于机制间组合的设计,总体数量爆炸的谜题堆料感并不重,落在每个机制组合上的谜题数量甚至并不算多:哪怕只考虑6个英雄筛选组合,就有63种机制作为基底,然后分别与镜面等机制组合,落在每个机制上的谜题数量甚至不超过10个。这不仅意味着谜题几乎没有明面上的重复性,甚至客观上抬高了本作的难度,毕竟留给单一谜题的熟悉空间确实有些太短了。

 

反过来说,这种能在“堆料”里找到一个关系线路的设计,本身就说明了堆料并非不可取的设计方法,只是单纯的重复才会把设计感磨灭堆废。

“现代的”而非“现代化的”

 

如果跳出对谜题设计的敬仰,以及对于难度的望而生畏,笔者也在思考本作的一些“惰性”——游戏没有开始界面,进入后即刻开始游戏;关卡没有提示,全靠逻辑推断;重复探索区域只有少量的结晶,仍需躲避陷阱……作为一款“现代”解谜游戏,除了给玩家提供了全局的撤销、重置功能,以及大地图上的中段存档能力和传送功能之外,其他的现代化功能本作一概没有,真正意义上的把玩家丢进了一个“谜题岛”去寻找“序”。

 

在看到“撤销功能”和子关卡的互动之后,笔者发现,这些地方显然在技术力上可以实现,更像是被特意保留的,属于探索和地图的小篇章。在快节奏的前提下,方便似乎与游戏性之间有了更多的联系,但是《沉星之序》则尽可能地尝试提供“必要”地快捷之外,去掉了所有不属于岛屿地功能与能力,现代地游戏,放弃了现代化地技术表现,拾起了一片慢节奏地荒野。

最终幻想

 

笔者不知道什么时候还能再见到一个“十年”地独立游戏,但是《沉星之序》地存在本身就是独立游戏里面最狂野、也最真实地最终幻想。在把游戏之外地所有东西都抛之脑后地某个下午,岛屿欢迎每一个独立地探险者。

2小时前 发布于北京
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

0 0