当选择没有重量——《尼瓦利斯之夜》测评

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在故事的开篇,《尼瓦利斯之夜》提出了一个多少有点深邃的议题:“选择”,以及必须做出选择。说实话,每一个“赛博”风格的游戏其实都是讨论哲学的好手,或者说,每个把故事放在科技蓬勃发展但是肢体跟不上现实的作品,都有自己想讨论的非故事议题,那么,《尼瓦利斯之夜》到底给选择加上了多少层意义呢?

从一家面馆开始

如果把视角从叙事层拉回到游戏性层面,《尼瓦利斯之夜》的设计逻辑其实更偏于一个开放叙事游戏和模拟经营游戏的粗暴叠加:从接收一家面馆开始,逐渐制霸整个商圈。在模拟经营的玩法上,本作的设计框架基础且清晰,通过购买食材进行烹饪,上菜、清理餐桌赚取经费,然后获得更多的菜谱、雇佣更多的职员,由此循环,并且购置更多的产业,最终达成游戏内容上的“终局”。

不过,游戏并非是一个简单的“餐厅经营”游戏,随着玩家对世界探索的扩大,各种产业、技能和相关的店铺都会解锁,共同形成一个整体的商业全貌。而常见于经营游戏中的各种“小游戏”,反而隔离在了本作之外。除了经营商铺,玩家要做的,也就只有在尼瓦利斯“生活”、“思考”以及“选择”。

当然,在经营的部分,本作要素齐全,内容设计贯通了生产、销售、舆论等多个模块,在前期人力、财力不足时游戏仍需玩家亲自跑腿或上工,随着经济条件的缓解,经营也会变得更加自动化。或许是考虑到要为探索留下足够的时间,游戏的商铺运营自动化程度很高,反而是在人际关系上塑造的非常复杂,因此玩家不能完全脱手,但是商铺的运作可以基本自动。

赛博神人与遐思

不过在赛博背景下,特别是本作相对大众的选择了从“下城区”开始的底层视角进行叙事,本作在各种支线,甚至是单纯的NPC设计上,多少有点“神人越多,神人越神”的爆发增值感。从铁骨柔情的烹饪拳手,到躲老婆躲到扫地机里的男人,再到沉浸在自己世界里的落魄乐队……这些支线有的在游戏性上提供了获取新的菜谱或职员的方法,有的则干脆作为世界观的一部分填充进了尼瓦利斯的世界之中,这一部分内容很难评价在游戏性上到底起到了怎样的作用,但是一旦玩家过渡了整个经营时期,把所有精力投入到探索和生活之中,确实为这片世界增色不少。至于神人究竟能有多神,除了那些各具特色而又多少带点情绪的流动人口,大概只有每个NPC自己说得清楚。

“我”该做什么?

那么,玩家除了作为尼瓦利斯的一份子努力挣钱,还有什么要做的事呢?

本作给出的答案,是探索与发现。开船出海,水边垂钓,或者在钢铁丛林中见证一个又一个的人,以及…做黑夜的子民,顺一点有趣的东西。

或许是考虑到经营部分的内容本质重复性较大,本作提供了一个多少有些让人意想不到的视角。夜幕下的尼瓦利斯将变成一款纯粹的“潜行模拟器”,躲开安保公司的摄像头,就能窃取其他餐厅的家具和藏品。这一部分设计在故事层面的价值笔者最终也没有搞清楚,但是在玩法层面,一方面为前期资源短缺提供了一个特殊的解法,另一方面确实让本作第一人称的探索视角有了更多的作用。

而在进入自动化阶段之后,游戏的主体就逐渐脱离了经营,走向纯粹的文本和探索玩法。这也是笔者始终觉得两者关联性比较粗暴的原因。无论是作为游戏内容,还是游玩时长上,二者体量都非常庞大,甚至很多NPC都有完全配音,足见制作组的诚意,但是总体游玩起来二者也确实没有完善的结合点,玩家要么在尼瓦利斯东奔西跑苦苦挣扎,要么在鉴人的旅途中放肆狂奔。

当选择没有重量

最后,如果重新把目光挪回到开篇花了不少笔墨提出的“选择”的问题上,令人啼笑皆非的是在玩法层面上本作几乎没有对这个内容进行call back。“选择”的重量淡化在了几乎无止境的随机探索之中。客观上说,本作在故事层面下了很大的功夫,NPC的死亡/消失对各种叙述能实质性的产生影响,但是玩家更多的在见证而非参与,因此玩家的“选择”也更像是一种粗略的引导。

反观游戏本身在游戏性上的引导可能还不如这种模糊的暗示。大量或主动或自动跳出的任务,随着成就解锁的街区,以及各种不够清晰的指向性探索目标让游戏在相当长的阶段中处于模糊的状态,而恰巧为了整个世界观的塑造,尼瓦利斯空间交错,体量巨大。哪怕是经营玩法上,对于务农的自动化缺失、对于各种产业之间的断层,也让游戏内容不能很好的整合在一起。这种主题内容旷阔的游戏,最需要的可能不是打磨精致每一个细节,而是一条能拎起来的线索脉络,让人能够有目标的探索,而非游荡在这座城市之中。

欢迎来到尼瓦利斯,你的选择很多,但是没什么重量,不如来钓鱼吧。

18小时前 发布于北京
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