江湖见!梁其伟长文致谢玩家,《影之刃零》明日上线!

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国产3A武侠动作游戏《影之刃零》上线在即,距离游戏解锁仅剩不到20小时。制作人梁其伟在个人微博发布长文,回顾了从《雨血》诞生至今,跨越二十年的创作历程,以及《影之刃零》多年的研发幕后故事。

 

 

对梁其伟来说,《影之刃零》的源头,要追溯到二十年前。求学阶段,他用RPG Maker 制作的独立游戏《雨血:死镇》,以传统武侠为基底,融入人体改造、平行世界等构想,搭建起 “影境” 的世界观雏形。当初只是求学期间的精神寄托,最终一步步演变成贯穿他整个职业生涯的重要作品。

 

三年多前,灵游坊带着尚不成熟的《影之刃零》首支预告登上 PlayStation 发布会。彼时工作室体量不大,影之刃 IP 对于全球玩家而言也相对陌生。发布会之后,团队暂停其他在研项目,集中全部资源投入本作,打磨内容品质。团队完成数千小时动作捕捉,走访国内城乡开展实地 3D 扫描;同时邀请舞狮、峨眉剑术、少林拳法相关的武术大师担任动作指导。由动作导演羊柳带队的动捕团队,在甄子丹的顾问共创之下,设计了整套攻击、格挡、闪避、连招与处决动作。

 

梁其伟提到,《影之刃零》并不打算做成门槛很高的硬核作品。游戏玩法上手直观,操作感受贴近玩家熟悉的动作游戏逻辑。团队重新复盘 ARPG 多年来的设计思路,对经典玩法进行重组,兼顾普通玩家的游玩体验,同时为偏爱高难度挑战的玩家保留足够的战斗爽感。

开发期间,团队在海内外多场展会收集玩家反馈,在很多细微之处持续优化:玩家可自由调整刀剑碰撞音效,自定义拼刀的听觉感受;PS5 版本提供三套预设键位,PC 端支持完全自定义按键;游戏也完成多规格屏幕适配,覆盖显示器、掌机乃至 3:1 以上的超宽显示器。

 

但技术之外,梁其伟认为成就这款作品的,是团队骨子里的一份执着与热忱。游戏内数场关键战斗关卡由 00 后团队成员主导完成;绝大部分角色、场景设定图由美术 Michael 独立绘制;配乐薄彩生(阿薄)独自完成超十小时游戏原声,包揽作曲、演奏、混音,还参与了游戏音频控制系统的落地。

 

开发路上,梁其伟曾多次做出 “令人窒息的决定”:推翻已经完工、质量尚可的内容,选择重构甚至直接舍弃,但依靠团队的理解与坚持,他们依然把全部想法与创意倾注进游戏之中。在他的构想里,《影之刃零》核心是让玩家真切感受到强大与炫酷。这种力量不靠旁白文字灌输,而是来自每一次挥刀、格挡、闪避和处决。强敌压迫感、压抑的江湖故事,还有主角仅剩六十六天生命的设定,最终都是为了让玩家在战斗中,体会到这份由外到内的强大。

 

从早年RPG Maker引擎制作的独立作品,到面向全球推出的国产3A武侠大作,《影之刃零》承载着梁其伟二十年的创作轨迹,同时,《影之刃零》也是这群热爱游戏的开发者们,送给所有玩家的一份真诚礼物。

 

以下为S长文章原文:

理性与癫狂

 

现在距离《影之刃零》上线已经不足20小时。

 

20年前,我在学校开始制作自己的第一部独立游戏《雨血:死镇》。在这款用 RPG Maker 制作的业余游戏里,我用稚嫩的技术构建了一个心目中的幻想世界:一个以中国传统武侠为根基,又融入人体改造、平行世界等元素的”影境“。

那时的我,并不知道未来的人生与职业会走向何方。制作游戏原本只是我在求学期间的精神寄托,却在不知不觉中,成为了我生命中最重要的一部分。

 

3年多以前,当带着第一版还相当粗糙的《影之刃零》预告片登上PlayStation的发布会时,我们看起来像是个有点胆大妄为,贸然把半成品曝光在全球观众的审视下的新工作室。“影之刃”也只是又一个原创IP,其中的世界,人物,故事对大多数人来说是完全陌生的。

但是从那时起,我们开启了一段美妙而史诗般的旅程。

我们砍掉了其它在研项目,不断拓展制作规模、提升作品精度,并倾尽所能,汇聚技术、经验、资源与各方协助:数千小时的动作捕捉,遍访中国城镇与山村进行的 3D 扫描,由广东舞狮大师指导的舞狮、由峨眉剑术大师指导的剑阵、由少林寺僧人指导的拳法。除此之外,我们还组建了一只高效,专业的武打动捕团队,由动作导演羊柳带领,并在我们的偶像——甄子丹的顾问下,为游戏制作了不计其数的攻击,防御,躲闪,连招,处决动作……

 

关于《影之刃零》,你可能已经看到了许多的评测,但实际上你可能又不需要看太多。明天进入游戏后,你会发现一切玩法都显得自然,简单,熟悉,但我们把这些熟悉的玩法重新创作了一遍,并将它们组合成了一个新的整体——几年来,我们深度思考了整个ARPG及动作游戏的许多“祖宗之法”,研究究竟什么是玩家最想要的元素,以及如何将这些元素组合起来达成我们的目的——让所有喜爱武侠文化,喜欢动作表现的玩家都乐在其中。毕竟这是一款游戏,它存在的目的是为了让大部分人感到好玩,放松和享受,同时给那些追求挑战的玩家热血沸腾的额外刺激。

在研发的几年中,我们在各种展会,试玩会上与大量普通玩家进行交流,从国内的北京到上海,从美国洛杉矶到巴西圣保罗……我们体会到玩家的需求,并在一些细枝末节的地方同样争取做好:

譬如,我们的音频设置中拥有“刀剑碰撞音色”调节选项,玩家可以自主设置拼刀时的感受;我们的PS5版中拥有三种不同的键位布局(PC版则可更灵活地自由设置);另外,我们对主流的屏幕比例都进行了适配,包括16:9的显示器,电视,16:10的笔记本,掌机,还有超过3:1的超宽屏幕等。

 

但是研发不总是那么理性的,那些感性和疯狂的元素也许铸就了游戏中最“美味”的部分。我们的几场重要的战斗,都由几位年轻的00后同事完成;我们全部的角色和大部分的场景设定,由Michael一个人全部画完;更不用说“无法无天”的阿薄了——他独自完成了超过10小时的音乐素材,除了部分特殊乐器和演唱外,他做了全部工作,包括作曲,演奏,混音,还指导完成了游戏内的播放控制,音量控制等。

在进行了多年的研发后,我觉得“技术”和“经验”已经是无需讨论的基础话题,我最关注的,反而是大家的“精神状态”,是否在超越了技术和经验后,藏着某种“癫”和“痴”——武侠游戏做着做着,我们自己似乎也成为了武侠中的那种人物。

 

在这几年中,我没少对团队说的一句话是“今天我要宣布一个令人窒息的决定”,这往往意味着把某些大家按部就班做完,但已经打造精良的东西拆掉,重构,甚至彻底放弃,同时也意味着大量的返工,或把包含大量工作量的内容直接舍弃,感谢团队的支持和理解,我们做到了!我们已经将所有的思考和创造力,灌注在这部作品之中。

 

《影之刃零》的存在,是为了让你感觉到自身的强大和炫酷,无论任何敌人出现在你的面前,你最终会将他们击败。这种感受不是通过简单的“告知”实现的,而是通过你挥出去的每一刀,每次格挡,每个闪避,以及那眼花缭乱的暴力美学处决来体现的;敌人的强大也是为了衬托你自身的强大,乃至那看起来黑暗,略显悲剧的背景故事——六十六天生命倒计时,也是为了让这种强大由外在而拓展到内心。

现在,我们郑重邀请你体验《影之刃零》。它一方面源自我当年求学时在困苦与迷茫中创作的那部独立游戏;但它也凝聚了我们在能力所及之内所能倾注的一切。

这是一部以炽热的心打造的,具有庞大体量的作品。这是一小群热爱游戏的人(只不过恰巧也是开发者),献给所有热爱游戏的人的礼物。

 

我们“影境”江湖见!

 

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发布前收到同事同步的三条信息:

1,我们赶在发售前准备了一个首日补丁,大约5G大小,可以极大提升光线追踪和路径追踪的性能,以及部分bug修复。如果你在此前完成了预下载,可以在启动游戏前进一步更新补丁后再开始游戏,如果没有预下载,那么直接下载的就是最新版本。

2,我们花费了大量时间用于提升光栅化的美术表现,即使关闭光线追踪,仍然可以完美传达场景的美术设计风格。中低端机器乃至于掌机的体验也经过了大量测试,值得大家尝试。

3,我们发现Nvidia最新的621.01驱动存在部分不稳定的性能表现,经过测试,617.42 驱动是目前适配《影之刃零》最为理想的驱动版本。如果已经更新到617.42之后的版本,可以将驱动回退至617.42,选择清洁安装,并等待Nvidia的新一版驱动更新(相信他们很快就会发布)。

 

 

Steam商店页:

https://store.steampowered.com/app/4115450/Phantom_Blade_Zero?utm_source=PR&utm_campaign=preorder&utm_medium=pmedia&utm_content=&utm_term=cn

2小时前 发布于北京
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