《最后的营地:曙光》营地测评:虚幻5 搜打撤版的L4D2?

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直到我上手本作之前,我都下意识把《最后的营地:曙光》当做一款沙盒生存类 SOC 游戏,大概是名字本身,还有进入游戏时候的标准捏人界面带来的联想吧。

而我也因此准备好了进行丧尸游戏中最常见的弹药资源管理,饥渴度和体力的拉锯,以及步步为营的生存体验。但进入游戏后的教程章节,2.5D 等距俯视角的操作模式,和那把无限子弹甚至还能全自动连发的柯尔特手枪,却马上让我意识到它参考的是另一个极端——爽杀尸潮的街机清版射击游戏之神 Alien Shooter。

 

而事实也正如我所料,它没有因为披着搜打撤这个宣传点,就把资源和背包管理做成一项让玩家在爽快杀戮旅程中,还要不停暂停抉择的打断感节点,而是大方地去掉了饥渴度、背包格子和所有的负重限制,从产品逻辑上看,他们确实是把“杀的爽”放在第一要务的,连原本需要寻路的关卡,也可以通过随时按下键盘上的 T 键,找来一条清晰的引导,还能把视野中所有的交互补给全部高亮标出。

你根本不需要去考虑怎么在这场丧尸末世里苟活,你甚至不需要考虑它是怎么来的,放空大脑,端起枪,把面前所有的感染者全部清理干净,然后把沿路搜刮到的所有材料打包揣回营地,这就是这个游戏带给你的全部爽感来源。

这种干净利落的节奏在让我适应了游戏略有些蹩脚的。动作设计后,很快找到了我自己的甜点区循环,虽然只有手枪拥有无限弹药,但我们在地图中基本不会遇到缺少弹药的情况。而早期能快速开发出新武器并马上投入实战中验证的过程,则是我游玩这个游戏中最快乐的一段时间。

虽然这个游戏也完全复刻出了无限子弹手枪的保底,加重火力梯度成型的 Alien Shooter 结构,也去掉了所有拟真资源循环,回归街机爽感;但导致它和正统 Alien Shooter 存在巨大区别的,则是其敌人的配置:你不会见到可以放肆倾泻火力的巨量同屏怪物。反而在堆砌怪物的数量前,《最后的营地》选择先堆砌了它们的单体强度。

你在游戏中很快就会看到有各类强化丧尸,比如举着盾不吃正面伤害,让你不得不用范围伤害或是手雷等工具从后方歼灭,甚至还有同样举枪对射的持枪感染者。这就导致高压战斗中,你往往是要靠回复缓慢的翻滚动作来进行区间内的走位,而不能像街机《Alien Shooter》中那种持续边打边退Run and Gun的战斗逻辑来,面对数量不多却无比烦人的丧尸军团,从这一点上,它更像是一个小队战术射击,而不是爽感拉满的轻版街机。

关于这点,我一度怀疑本作一开始是想做成 live 4 die 2那样的月间第三人称 shooter,再加入一点时下流行的搜打撤元素,这样至少可以解释一个俯视角射击游戏为何要大费周章地让你捏一个人,又为何这个游戏中的枪械细节做得出色,固定视角必然遇到的场景遮挡问题又处理得不佳。这也就足以解释为什么本作在为你扫清了饥饿度、弹药管理、背包限制等一系列阻碍,让你尽可能爽射的同时,又通过难缠的单体怪物让战斗中依旧保持了部分策略和机动。

而真正让这个问题更加严重的还是在于寡淡无趣的剧情,它本应该在游戏后期玩法逐渐重复时维持玩家的兴趣,但是本作剧情完全工具人化,一路解决营地缺电、缺水、缺石油的问题,却没有任何人物可发光,而营地本身的经营也没有成为游戏性的另一个支柱。这就让本作最终的定位还是回归在了L4D2 的几乎同一个生态位:周末找三五好友揣起手柄,打开语音,放下心理负担和脑子,痛快扫射几个钟头。只从这点而言,我依旧觉得它是这个价位值得推荐的一款游戏。

7小时前 发布于上海
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