凄凄陆陆路,坦坦重重踵——《影之刃:零》

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前排提醒:

本人并非专业,单机游戏入坑时间短,不是系列玩家,ps端一周目白金,如果有错误,也感谢您指出

另注:

有剧透

“昭昭心与血,历历事皆明”

左上角弹出的奖杯,意味着长达四十小时的旅程抵达重点,也意味着侠客手中跃动着一抹赤红的剑终于可以回到剑鞘

自打小时候起,我就时常被侠客所吸引,从小说中的四条眉毛陆小凤,到影视剧中两军阵前的乔峰,或是游戏化后立于四方阵中的孟星魂,无一不是我遐想的对象。随着时间推移,就在我自己都觉得自己已经被“磨平了棱角”时,《影之刃:零》出现的一刹,那种心动让我再次感觉到什么叫“热血难凉”。在期待与揣测中,我终于得以一览承载于游戏媒体的武侠故事。

说到武侠,对于不同的人来说有不同的诠释,而对于我来说,武侠意味着超出寻常的想象力,这一点在我认为优秀的武侠故事中都多有呈现,同样在影之刃中得到了极好的体现:在简要介绍故事起源后,打破平静的便是能够伸长几十米的锁镰,在山间跃动穿行,仅仅一个刹那我便如被闪电击中一般,明白这就是我想要体验的游戏。

这款游戏在动作系统、音乐、演出、箱庭设计上一遍又一遍的刷新着我的认知。虽然我很想说一句“动作系统自不必多说”,但我还是忍不住聊两句。在影之刃的同年,动作游戏,具体一点,动作系统本身足够优秀的游戏不在少数,从年初的仁王3,到忍龙4dlc超雄双忍,再到鬼武者,今年动作游戏爱好者可以说吃的相当好。平心而论,和那些有着深厚动作积累的厂商相比,影之刃在动作的判定、花样、交互、手感上确实存在一定差距,但影之刃很好的扬长避短,用自己的交出了一份超出我预期的答卷。

本身游戏的战斗系统就是左肩防御圆圈闪避(我是二型键位),然后轻重攻击打C技,这套系统拿出来可能并没有什么特别的,但制作组极大发挥了其RPG方向上的可能性。就我的游戏流程来说,这款游戏我在黑伤没玩明白的时候,就拿到了破伤风大刀,我感叹着这武器是不是有点太轮椅了就一路拿到了新娘刀,低头一看这位更是个轮椅,速速升到10级铺一地花,然后到了第二章又拿到了斩马刀,那个时候饰品栏位也有增加,加了一些减伤增加伤害的饰品,一把打下来血型都要换了,还把第一章把我当球踢了一个半小时的子丹稳稳拿下。

就在我以为我已经天下无敌的时候,陆家村突然出了个青铜剑,就只是读了一下他的技能我就马上想到了防御降低杀气消耗、自然流逝杀气消耗降低以及破防回血三个饰品,一试果不其然,陆家村少了一个血魔,影之刃迎来了一堵城墙。但这个玩法太无聊了,有没有更有进攻性的?有的兄弟有的,没多久下井遇到少主打了把乱莺下来,那把武器属于直接把数值怪三个字写脸上了。由于怕没有游戏体验,我一直到庞镇都没换,然后我就遇到了陪我最久的破军。

如果说影之刃让我选一把印象最深刻的武器,那必然是破军,有了破军之后这个游戏整个就变成了回合制一样,并且再培养破军之后完全不浪费我在青铜剑上投入的资源,因为破军的特点就是会瞬间打空杀气,而青铜剑作为副手,最好的主手就是能一键清空杀气的武器,且破军泥头车削韧能力非常强,导致boss被顶上头都抬不起来,打空就换青铜剑往后走开龟。这个我懂,回合制嘛!配合移动距离增伤等饰品,又让我尝到了天下无敌的滋味。动作游戏我能一直复读一个技能,说明什么,那肯定是说明我构筑的好啊。

但,倘若,我说倘若,我能有三倍于boss的手长呢?后面做着收集,给武器铸魂,炽刃入手,本来想当玩具玩一玩,结果发现boss一个冲刺过来都打不中我,只能被我劈,哪怕是读我指令闪避,左右肩键劈下去马上一个重击再捞上来,属于是不管玩几次都能给我玩笑的武器。就我打完了还经常刷到网友说哪个哪个boss技能好帅伤害好高,我都:不知道,我直接劈死了,他没出过手,搞得我总觉得自己少玩了几块钱的。

所以影之刃的优点就在于他在rpg上夸张的构筑,能在保证了玩具够多的情况下,保证了每一把武器都可以针对性做构筑,且能构筑成相当夸张的水平,也为每个武器和部分敌人设置了特有的处决动画,其用心程度可见一斑。过了大概两三天,大家都玩过来怎么回事了,于是论坛争论自家构筑才是最强,颇有洪拳打咏春那种味道了,这何尝不是一种武林?

视听方面几乎融合进了游戏体验的方方面面,不管是战斗还是场景甚至是箱庭探索,都做了相当好的打磨。不管是郁郁葱葱的树林,还是烟雨小镇,还是令人喘不上气的杀气塔,亦或是与小葵见面时少有的明媚,其场景很难说的上是完全的大气,但却有十足的特色,那种似乎你也会被夕阳烤化,烟雨中的铁锈味穿过屏幕而来,也会让你感觉到侠者必然要有酒、日暮和雪地。

然而如果说视听体验仅仅只是场景布置,确实有些狭隘,其游玩时的演出亦让人欲罢不能。舞狮一战,从点睛,不,从迈入庞镇时就已埋下伏笔。先是酒馆里面的摇曳的蓝色小花,或是不起眼位置放置的文件。待到信息足够,出现在你眼前的,是舞狮,也是战士,他用你可能熟悉也可能不熟悉的方式为本应喜庆的表演蒙上了悲壮的色彩。现代“国风”其实一直难以定义,有的人认为应与时俱进,也有人认为应形式严格,而影之刃则是通过特化其内核给出答案,也是一个足够有分量,且足够让人印象深刻的答案。

当然这个作品最重量级的必然是地图探索。一开始第一章第二章实话说设计上并不巧妙,且非常多的能力锁,让我玩的并不是那么舒适。当我放低预期就当播片游戏玩时,游戏在陆家村开始逐渐变得不一样,巧妙使用洞、单向门做了好多回环的结构,看到岔路时都得感叹一句味道对了。就这样一直玩到庞镇,在建筑高低差以及街道形成的天然分隔下,这款游戏的箱庭设计再次来到了一种高度,更多了几分山重水复,柳暗花明之感,且最妙的是,早期觉得非常恼人的能力锁,在庞镇收集到一定程度的钥匙之后,会有非常浓郁的武侠开路意味。虽然我到现在也觉得他那个前中期的能力锁是非常差的设计,但不得不说这点在庞镇的处理属实不错,经常会有拿到道具之后去解锁,然后走到几个小时前早已忘记的那扇门前,那种打开门之后有如老友重逢的感觉构成了地图探索与游戏体验的优良基础

至于缺点方面游戏也有不少,但玩下来会感觉大多是制作组开发经验不足所致。比如经常说的一些优化问题,ps5偶尔会有画面较糊的问题,还有一些穿模的问题,在游玩的时候我都有体验到过。UE5嘛,不得不品的一环。所以有些问题还是出在游戏的部分设计上。

首当其冲的就是手柄键位问题。我在ps5平台使用了预设2的按键,这个键位的特点是采用右边的圆圈作为闪避键,同时长按也是奔跑,但问题就出现在,这个游戏中互动是右边的圆圈,并且不随着你的手柄预设键位改变,这就导致我在玩的时候,刚传送完想要跑,就会被旁边铃铛直接拉过去look in my eyes大眼瞪小眼,玩起来真的相当艮手

然后就是地图上面的问题,铃铛太多了,打开庞镇觉得点了半天铃铛打开一看一共四十多个,直接昏迷。我能理解制作组尽可能不让玩家死,保证一个良好的体验,包括死了小怪不刷新,这种很适配66天这个制作思路,并且其他难度也能尽可能保证体验,这个出发点是好的,但是很多铃铛中间的距离基本上就是,猎龙铠甲到大书库,你问我有什么作用我只能说意义不明。这个和箱庭结构思路有相同的问题,有一些捷径也是莫名其妙,庞镇有很多地方,我从A火探索,发现有个单向门,然后我往前跑到B火,结果B火跑两步到的地方就能打开通往A火的捷径,然后这个捷径我整个游戏除了开门动画以外一次都没进去过,对我来说这种捷径设置了就是纯浪费我游戏时长让我看动画的,反而会冲淡我对很多其他设置巧妙的捷径的探索乐趣

与地图内容相匹配的,还有游戏资源过多的问题。当然游戏资源多对于玩家,客观来说是一件好事,他补偿了地图不刷新小怪的设计,并且保证了能在一个周目玩到多个bd组合,这里的问题主要是一个小设计。由于我不是预购玩家,我加魂的工资装到了梅谷湖才拿到,点开一看增加魂量但是那会我有几十万魂,甚至到了最后我能到几百万,我不是缺魂而是我压根懒得点,这个饰品正常流程实在太靠后了,这种饰品超过第二章意义就不大了

还要说的就是这个技能设置,感觉虽然很多技能效果本意是好的,但是对于一个非常多样的bd来说,很多技能纯粹多余。比如有个技能,点着防御点闪,会额外多消耗一点杀气,释放特殊闪避。这个特殊闪避的判定帧很长,但是问题来了,如果我副武器是青铜剑,bd组了防御降低杀气消耗的饰品,我点着防御点闪避就是为了龟着等cd好了转破军捅对面一套,那我点了这个技能就是纯在额外消耗我杀气。同样的道理还有切武器白嫖特殊技,由于特殊技放出来那会基本是个并非无敌的情况,后摇还长,这就导致本身普通切刀我能点着防御,基本不挨打,有了这个技能我反而要吃一刀,莫名其妙。那你说要不要不点呢,这一溜技能往下看,最后一个是增加饰品栏位,那我只能释怀的笑。这种设计感觉还是要加上可以开关的设置较好

最后吹毛求疵的说一下这个战斗方面。虽然战斗系统做的相当完整,且我不认为网上说的防御闪避映射到一个键位甚至一个防御映射到两个键位上是设计失误,仅是理念上优先级的问题,但本身上很多武器打击感确实较差,手感像握着软铁片,以及很多时候我在打轻重攻击的时候,由于游戏的敌人设计是会防御住前面几段然后对你进行反击,在反击阶段,他打他的我打我的,有时候点攻击多点了几下结果我几乎无法通过动作来判断我到底在按哪个C技,尤其是在除了乱莺这种可以重击再接上轻攻击的武器以外,很容易玩着玩着就给自己打了一个特大后摇,甚至敌人倒地也有这个问题,浪费了输出窗口。那我能怎么办,我只能换成破军或者换成炽刃,那我不打C技就是了

剧情上由于我没怎么玩过前作,所以机械降神啊外星科技啊朝廷飞升啊我也讲不明白就不聊了,所以剧情部分单从《影之刃:零》这一部作品来说。在剧情方面让我最感兴趣的就是他很好的描绘了多个视角在同一平台,或者说同一世界下不同的人对相同的事件到底是怎么看的。掺杂在其中的,有设局的冷荼,有主动入局的左殇与魂,也有被卷入的弦者,更有无数没有反抗能力的百姓。、

对于百姓来说,虽然尚在同一世界,但囿于自身条件或视野的限制,偏安一隅。然而乱世最蛮横不讲理的地方便在于哪怕当事人没有参与的主观意愿,也会被卷入其中,万劫不复。对于很多武侠作品来说,描绘高手之间的对决更有意思,而影之刃在百姓的角度也提供了诸多值得思考的素材。

对于本身没有主观意愿参与的人来说,冷荼的局无比荒唐:喊着信圣母娘娘的人将活着的人偶嵌入雕像中,得知不信圣母娘娘才能得到救赎的人也不敢摘去蒙在雕像上的红花。看到这里很自然就会得出“民众愚昧”四个字作为结论,但那只是作为上帝视角的玩家才会说的话。没人愿意承担后果,因为错误并不来源于他们,所以他们只能寄托出最虚无的信仰。

当然或许并不是所有人都不愿反抗,令人印象深刻的便是玉儿和兰公子。玉儿医者仁心,路过便施以援手,但乱世并不回报善意。兰公子以身家性命为担保,保护孩子,但危急时刻没有人保护他。当然这并非宣扬好人没好报,也正是这样的人存在,才足以让魂这样的人脚步更加坚定,只不过如果把“魂”这个角色暂时抹去,就能发觉好人并不总能在活着的时候得到报答,坏人总能遇上更有力的**,这些深信不疑的事,就像最沉重的铁块深深烙印在每个人心头,有如诅咒一般,成为雕像上那块最轻也最重的红色布料,也成为了每个被卷入而无力反抗的人眼中不得不流出的泪。

在他人视角可能又是另外的景象。我最有触动的还是虚空的那句“没有什么可以代替血肉之躯”。我最喜欢的作品之一便是京极夏彦的《魍魉之匣》,里面就对人体的外延做了诸多思考,游戏进行到这里时我一下子就想到了京极堂在小说中那句

“机器产生的意识是机器的意识”。

确实如此。这个话可能比较玄,举个例子就很容易明白了。热水很烫,所以孩童碰到了热水,这辈子便不会忘掉指尖传来的灼热痛感;而如果本身对疼痛感觉较钝,便会无视危险,甚至追求和反复体验肉体上的痛苦,一如《空之境界》里面的浅上藤乃。肉体所产生的知觉,在意识与基因的作用下,塑成了人最初的认识与行为模式

所以哪怕是创造出完美人偶的虚空大人,也不得不承认,当意识进入一副人偶之后,在没有那副血肉之躯的感觉后,难有喜悲,也逐渐与“人”相去甚远。这便是虚空的视角,她明白作为人偶最根本的局限,也直接点出作为人的可贵。

所以在虚空视角后,就不得不提到冷荼。“冷荼”,或者说七巧郎君,在圣母娘娘,或者说梦华的诱惑下,实施了暴行,还将普通百姓的意识塞到人偶之中以供研究。

但这里又有了一个问题,《影之刃》的故事的奠基之一便是“杀气”,简单来说就是不论是谁,只要有制敌之心,就必定携带着杀气,哪怕是嬉笑怒骂,也只是杀气流转。换个角度来说,杀气来源于人和人的不同。当人还是人肉之身,意志力与肉体的区别会让这种“杀气”开始流转,但当进入人偶后,事情就会变得稍有不同。

游戏中说,肉身较差的人,进入人偶身体之后会逐渐死掉,武林高手则会好一些。但同样不难推断出,所谓武林高手也只不过是“预设”和其他人不同,假如这种情况持续下去,机体的相同触感带来的认知同化,会渐渐抹平区别。所以一旦人偶机体最终的结果,很有可能是利用杀气的冷荼造就杀气的阻塞。想到这里还是不免有些唏嘘。

聊到剧情又不得不想到,正如最开始所说,年少的我一遍又一遍的在课上课下,觊觎着侠客的力量与远超当下被课业束缚的自由,幻想着如果是我我会怎么做,在那个捡根树枝都能玩半天的时代,那是独属于每次课间十分钟的喜乐。那时的我喜欢想象武侠,无非是我不想努力,也有意避开当事人所需要承担的责任,去享受力量带来的愉悦。

经历万难并不能得称一“侠”字,武者总要在霍乱源头,与走上另外一条路的,经历万难的自己决战,是故以杀止杀,以武止武,侠的目的,就是在否定铸成“侠”的力量,否定武力,甚至否定自己过来的路,割颈剜肉,否定自己,肩扛他人,方可成“俠”

但反过来说,有力量才能成为侠吗?似乎又并非如此,或者说游戏从开始就在驳斥这种观点。玉儿没有武力,但一直对身旁人施以援手,所以她是侠;兰公子看似怯懦,但乱世中想要瞒天过海救下孩童,所以他是侠;老根头怀有私念,但他早已麻木的身躯追求着并不虚妄的爱,将希望留给后人,所以他也是侠。反过来说,如冷荼等人,虽有操控千百民众的力量,但侠字与他无关,他在操偶的同时,自己也只不过是个手脚绑着线被人拨弄的,自以为自己在选择的人偶罢了

游戏的终局,登山的路上,你帮助过的人都成为了你的力量,为你铺平前路。“魂”是组织里面的黑伤,同样也是影响到他、构成了他的所有人的集合。于是别过小葵,明白双方此生再难见面后,两人走向自己应去的战场,过去的敌人此刻也如老友一般,为了彼此的道义冲锋陷阵

魂并不孤独,他一路都有友人协助,时刻提醒他要为这些人而战;

魂是孤独的,走过的路铺满了友人的尸身,再难有人与其共度长夜。

6分钟前 发布于中国
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